Феномен «новых медиа» значим для политики. Несмотря на то, что в том 2015 году определяющего статуса для информационной повестки СМИ Интернета не имели1, уже происходят процессы формирования сетевых политических идентичностей – благодаря новым методам коммуникации в современном обществе2. Вероятно, что с дальнейшей цифровизацией и алгоритмизиацией общественного окружения данные инструменты будут оказывать всё больше влияния на политическое поведение граждан внутри и за пределами определенной политии. К коммуникационным площадкам современные исследователи относят видеохостинги, социальные сети, мессенджеры, блоги, элементы электронного правительства, цифровые игры и иные формы коммуникаций в сети Интернет. Эти информационные арены не только являются площадкой для дискурса, но и выступают поводом для него. Они способны создавать определенный контекст, который фреймит сознание человека – наполняет его конкретными когнитивными ярлыками, в дальнейшем определяющими модели политического поведения. Такие смысловые пространства можно назвать цифровыми паноптикумами, воспроизводящими заложенные в них ценности. Важность новых медиа и работу с ними в современной российской политике можно показать на примере цифровых игр, с одной стороны обладающих особыми возможностями переноса фреймов с помощью киберсимулякров, с другой – становящихся достаточно серьезной сферой развлечений и досуга для общества. Развивающиеся «Game Studies» напрямую указывают на политический характер передаваемого в некоторых цифровых играх месседжа, который может быть обращен как к философским вопросам первооснов политических систем (например, игра Bioshock, критикующая идеи либертарианства и рыночного капитализма), так и направлен на формирование конкретных образов. Цифровая игра является удобной площадкой для киберсимулякров: её главной целью являются развлечения, поэтому содержащийся в ней месседж в большинстве случаев не проходит через критику пользователей, как это происходит на иных коммуникационных аренах, которые носят частично либо полностью информационный характер и подвергаются проверке в достоверности данных.
К политике создания образов относится разработанный при поддержке Министерства обороны США игровой индустрией онлайн-шутер «America’s Army», который создает позитивный образ американского солдата, сражающегося за идеалы либеральной демократии во всем мире. Интересно, что в ответ на появление этой игры движение Хезболла санкционировало создание игры «Special Forces», в которой также формировался привлекательный для аудитории образ палестинцев – борцов за свободу и независимость своей земли3. В рамках политического процесса в РФ можно выделить следующее. В информационной повестке заметны сообщения 2010 года о разработке проектов поддержки российской игровой индустрии рабочими группами при Комиссии по модернизации и технологическому развитию экономики России. В то же время ряд министерств и президент заявляют о потребности в новом инструменте влияния, улучшающем имидж страны. Одновременно комитет Государственной Думы по делам молодежи выдвигает законопроект «О государственной поддержке индустрии интерактивных технологий, компьютерных и видеоигр в РФ»4. Однако проекты не были реализованы. В дальнейшем политические инвективы власти нивелировались из данного сектора общественных обсуждений. Из вышесказанного следует, что единой последовательной политики в области цифровых игр у российского государства не сформировано, и это чревато последствиями. По результатам исследований Б. Валериано и Ф. Хэйбела шутеров в жанре от первого лица, созданных в период с 2001 по 2013 годы, в большинстве случаев именно Россия и её граждане выступают в роли главного антагониста5. Создается определенная социальная сборка с конкретным ценностным содержанием – игровой киберсимулякр – который транслируется как вне российского государства, так и внутри него. В современной коммуникативной практике запреты как инструмент управления информацией не имеют смысла. Вместо методов принуждения пользователям следует предлагать альтернативу, свои продукты мягкой силы, благодаря которым можно оказывать влияния на современную информационную и политическую повестку.
1. Абрамов А.В. Функционализм в государственном устройстве: опыт Боснии и Герцеговины // Суверенитет. Трансформация понятий и практик. М. : МГИМО-Университет, 2008. С. 172-193. © https://nauka.jes.su/s241328880000164-4-1
Сообщения не найдены
Комментарии
Сообщения не найдены