Цифровые игры и новые медиа: возможности для российской политики
Цифровые игры и новые медиа: возможности для российской политики
Аннотация
Код статьи
S241328880000193-6-1
Тип публикации
Статус публикации
Опубликовано
Авторы
Садов Константин Сергеевич 
Аффилиация: МГУ имени М. В. Ломоносова
Адрес: Российская Федерация, Ленинские горы, д. 1
Выпуск
Аннотация
Феномен «новых медиа» значим для политики. Несмотря на то, что в том 2015 году определяющего статуса для информационной повестки СМИ Интернета не имели , уже происходят процессы формирования сетевых политических идентичностей – благодаря новым методам коммуникации в современном обществе . Вероятно, что с дальнейшей цифровизацией и алгоритмизиацией общественного окружения данные инструменты будут оказывать всё больше влияния на политическое поведение граждан внутри и за пределами определенной политии.
Ключевые слова
Цифровые игры, новые медиа, возможности для российской политики
Классификатор
Получено
02.12.2018
Дата публикации
02.02.2019
Всего подписок
13
Всего просмотров
1887
Оценка читателей
0.0 (0 голосов)
Цитировать Скачать pdf
1

Феномен «новых медиа» значим для политики. Несмотря на то, что в том 2015 году определяющего статуса для информационной повестки СМИ Интернета не имели1, уже происходят процессы формирования сетевых политических идентичностей – благодаря новым методам коммуникации в современном обществе2. Вероятно, что с дальнейшей цифровизацией и алгоритмизиацией общественного окружения данные инструменты будут оказывать всё больше влияния на политическое поведение граждан внутри и за пределами определенной политии. К коммуникационным площадкам современные исследователи относят видеохостинги, социальные сети, мессенджеры, блоги, элементы электронного правительства, цифровые игры и иные формы коммуникаций в сети Интернет. Эти информационные арены не только являются площадкой для дискурса, но и выступают поводом для него. Они способны создавать определенный контекст, который фреймит сознание человека – наполняет его конкретными когнитивными ярлыками, в дальнейшем определяющими модели политического поведения. Такие смысловые пространства можно назвать цифровыми паноптикумами, воспроизводящими заложенные в них ценности. Важность новых медиа и работу с ними в современной российской политике можно показать на примере цифровых игр, с одной стороны обладающих особыми возможностями переноса фреймов с помощью киберсимулякров, с другой – становящихся достаточно серьезной сферой развлечений и досуга для общества. Развивающиеся «Game Studies» напрямую указывают на политический характер передаваемого в некоторых цифровых играх месседжа, который может быть обращен как к философским вопросам первооснов политических систем (например, игра Bioshock, критикующая идеи либертарианства и рыночного капитализма), так и направлен на формирование конкретных образов. Цифровая игра является удобной площадкой для киберсимулякров: её главной целью являются развлечения, поэтому содержащийся в ней месседж в большинстве случаев не проходит через критику пользователей, как это происходит на иных коммуникационных аренах, которые носят частично либо полностью информационный характер и подвергаются проверке в достоверности данных.

 

К политике создания образов относится разработанный при поддержке Министерства обороны США игровой индустрией онлайн-шутер «America’s Army», который создает позитивный образ американского солдата, сражающегося за идеалы либеральной демократии во всем мире. Интересно, что в ответ на появление этой игры движение Хезболла санкционировало создание игры «Special Forces», в которой также формировался привлекательный для аудитории образ палестинцев – борцов за свободу и независимость своей земли3. В рамках политического процесса в РФ можно выделить следующее. В информационной повестке заметны сообщения 2010 года о разработке проектов поддержки российской игровой индустрии рабочими группами при Комиссии по модернизации и технологическому развитию экономики России. В то же время ряд министерств и президент заявляют о потребности в новом инструменте влияния, улучшающем имидж страны. Одновременно комитет Государственной Думы по делам молодежи выдвигает законопроект «О государственной поддержке индустрии интерактивных технологий, компьютерных и видеоигр в РФ»4. Однако проекты не были реализованы. В дальнейшем политические инвективы власти нивелировались из данного сектора общественных обсуждений. Из вышесказанного следует, что единой последовательной политики в области цифровых игр у российского государства не сформировано, и это чревато последствиями. По результатам исследований Б. Валериано и Ф. Хэйбела шутеров в жанре от первого лица, созданных в период с 2001 по 2013 годы, в большинстве случаев именно Россия и её граждане выступают в роли главного антагониста5. Создается определенная социальная сборка с конкретным ценностным содержанием – игровой киберсимулякр – который транслируется как вне российского государства, так и внутри него. В современной коммуникативной практике запреты как инструмент управления информацией не имеют смысла. Вместо методов принуждения пользователям следует предлагать альтернативу, свои продукты мягкой силы, благодаря которым можно оказывать влияния на современную информационную и политическую повестку.

 

 

1. Бараш Р. Э. Информационные и коммуникационные факторы самоорганизации россиян // Власть. 2015. №11. с. 101-109

2. Федорченко С.Н. Политические идентичности в социальных сетях интернета. Вестник Пермского университета. 2017. №2. с. 29-46.

3. 5 Best Video Games (Used as Propaganda by Governments). Houston Press. [Электронный ресурс]. Режим доступа: >>>> Дата обращения: 27.10.2018

4. Государство должно финансировать создание компьютерных игр. CNews. [Электронный ресурс] Режим доступа: >>>> Дата обращения: 11.11.2018

5. B. Valeriano, P. Habel. Who Are the Enemies? The Visual Framing of Enemies in Digital Games. International Studies Review, Volume 18, Issue 3, 1 September 2016, pp. 462–486

Библиография

1. Абрамов А.В. Функционализм в государственном устройстве: опыт Боснии и Герцеговины // Суверенитет. Трансформация понятий и практик. М. : МГИМО-Университет, 2008. С. 172-193. © https://nauka.jes.su/s241328880000164-4-1

Комментарии

Сообщения не найдены

Написать отзыв
Перевести